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開発秘話「煉獄のクルセイドができるまで」

「煉獄のクルセイド」は版権ソーシャルゲームを中心に開発していたエンタースフィアがオリジナルタイトルに切り替えて初めてリリースした作品です。数百枚の美少女カードを絶対服従させていくカードゲームで、GREEランキングで最高4位に駆け上がりました。

最初は野心的な 企画だったが・・・・

当初は野心的な内容を盛り込んだ企画でした。
ギルド重視の戦略性あるゲーム設計、非常に高品質なグラフィックでダークファンタジー(善と悪の対立)を目指していました。

しかし迷走

新しいチームで初めてオリジナルタイトルを制作していたため、2か月が経過した時点で、進行は大きく遅れていました。
仲間意識が弱く、チームの練度が低く、個々のメンバーの責任感もあいまいでした・・・・。



チームを立て直し

開発を1週間止め、「合宿」を実施しました。
いつもの広いデスクではなく、狭い会議スペースにPCを置いて、身近な距離でソーシャルゲームを集中的にプレイして、分析結果をレポートにまとめました。
この1週間で、全員がプロジェクトの状況を客観的に認識でき、チームの共通言語が生まれました。

シンプルな仕様に

小さい会社では、複雑なゲームシステムでの運営は難しいと考えて、「善と悪の勢力バランスで、ゲームに変化が起きる・・・・」といった野心的な仕様を捨てました。
すでに制作の進んでいた善と悪のカードは、天使が堕天使に、悪魔が天使に反転する「反転合成」という形にまとめ直して利用しました。

こだわるポイントを明確にし、差別化する

シンプルに仕様をまとめ直す際も、単純に削るのではなく、ゲームの特徴を際立たせることを意識しました。
カードをすべて美少女にし、美少女カードバトルゲームの先駆けとなることができました。
コンシューマーゲームの開発経験者が多いため、ゲームの運営力よりも、イラストの品質、世界観とテキストの作り込みを重視して勝負しました。
完成してすぐにリリースせず、特徴を強化すること、イベントをあらかじめ制作しておくことに時間を費やしました。

その結果、「煉獄のクルセイド」はエンタースフィア初のオリジナルタイトルとして成功をおさめることができました。